Le joueur, un cobaye comme les autres ?
Le nouveau modèle d’accomplissements comporte quelques similitudes avec des expériences psychologiques menées dans les années 50. La plus célèbre d’entre elles est celle de la BF Skinner Foundation, sur le conditionnement d’un être vivant en fonction d’un geste répété. Par exemple, un pigeon se voyait attribuer un bout de nourriture à chaque fois qu’il se retournait. Cette expérience renforça positivement ce comportement très particulier, qui encourageait le pigeon à se retourner plus souvent.
De la même manière, un flux constant d’accomplissements à réaliser dans un jeu vidéo peut, inconsciemment, encourager le joueur à jouer toujours plus. Mais à notre époque, l’idée d’un quelconque conditionnement psychologique est considéré comme malveillant, qui exerce un contrôle ou même un lavage de cerveau. Et d’ailleurs, certains médias diabolisent le jeu vidéo à cause de cela. Pensez à tous ces pauvres enfants “manipulés”. Pourtant, le conditionnement représente la façon dont les pensées sont utilisées pour interagir avec les autres, représente la capacité d’éviter les risques tels que le feu et la satisfaction des besoins basiques comme la faim. Les accomplissements ne sont finalement qu’une forme légère du renforcement de soi, qui peuvent être facilement contrôlés par un esprit humain rationnel. En d’autres termes, les personnes ne sont pas des pigeons.